jueves, 27 de octubre de 2016

colores RGB y CYMK

COLORES RBG Y CMYK


Modelo de color RGB

Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz, Rojo, Verde y Azul. De hecho, RGB son las siglas en inglés de los colores Red, Green y Blue. Este sistema es el más adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores y que, finalmente, serán impresas en impresoras de papel fotográfico.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop y, por lo general, el modo en el que vienen nuestras cámaras de fotos aunque ambos perfiles pueden cambiarse.


Monitor RGB

Los monitores de ordenador muestran los colores con el modelo RGB lo que significa que al trabajar con imágenes que tengan un modo de color diferente Photoshop preguntará qué perfil de color queremos utilizar para convertir temporalmente los datos a RGB para su correcta visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0.

Monitor RGB

Los monitores de ordenador muestran los colores con el modelo RGB lo que significa que al trabajar con imágenes que tengan un modo de color diferente Photoshop preguntará qué perfil de color queremos utilizar para convertir temporalmente los datos a RGB para su correcta visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0.


Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

lunes, 24 de octubre de 2016

Curiosidades

Si una foto con nuestra cámara digital de 10Mpx tiene una resolución de 3648 x 2736 y una profundidad del color de 24bits y no hay compresión, ¿Cuanto ocupa .



  1. Se multiplica la resolución por los colores (RGB) y los bit de color
  2. El resultado lo dividimos en 8 bits
  3. Luego lo dividimos 1024bytes hasta que nos de un tamaño que se puede leer
3648*2736*3*24=718626816/8bits= 89828352

89828352/1024= 87723bytes
87723bytes/1024= 85,67Mbytes

Y si grabamos una conversación telefónica de 15 minutos con calidad de 16 bits, frecuencia 8 Khz y en estéreo ¿cuanto ocupa?

8Khz=8000Hz
15 minutos =15*60=900
canales=2

lo multiplicamos todo:
8000*90092*16=230400000
230400000/8bytes=28800000
28800000/1024Kbytes=28125
28125/1024=27,47Mbytes

Nuestro móvil graba vídeos con una resolución de 320x200 con 16bits de color y a 20fps. El sonido es mono, con calidad de 16bits y 22kHz. Si el móvil tiene una tarjeta de memoria de 1GB ¿Cuanto tiempo de video cabe en él?
tamaño de vídeo=tamaño audio+tamaño imagen
Tamaño de Imagen=320*200*16*3*20=61440000
Tamaño de Audio= 16*22000*1=352000
Tamaño del Video=617420000 bytes
61742000/8=724000bytes
724000/1024=7543Kbytes
7543/1024=7,37Mbytes

La memoria
1GB--> 1024Mbytes
divido los Mbyte entre el tamaño del video


Representacion de archivo

ANSI  126 bytes
UNICODE 254 bytes
TUH-8  130 bytes

Decodificación

Descodifica si puedes
Codigo:
Binario 01100010 01100001 01110010 01100011 01100101 01101100 01101111 01101110 01100001
Decimal 66 65 82 67 69 76 79 78 65 
Hexadecimal 42 41 52 43 45 4C 4F 4E 41

jueves, 20 de octubre de 2016

Arquitectura de Von Neumann

Von Neumann describió el fundamento de todo ordenador electrónico con programas almacenados. Describía, a diferencia de como pasaba anteriormente, como podía funcionar un ordenador con sus unidades conectadas permanentemente y su funcionamiento estuviese coordinado desde la unidad de control (a efectos prácticos es la CPU). Aunque la tecnología ha avanzado mucho y aumentado la complejidad de la arquitectura inicial, la base de su funcionamiento es la misma y probablemente lo seguirá siendo durante mucho tiempo. 
Antes de entrar en los detalles de las unidades tenemos que conocer lo siguiente:
  • Registros: es el lugar donde se almacenan temporalmente los datos que están en movimiento para procesarlos. En la representación de la imagen del principio podéis ver que son los registros.
  • Buses: son las uniones entre las distintas unidades, la memoria y los periféricos.

Unidad de proceso central (CPU)

Es la unidad encargada de controlar y gobernar todo el sistema que comprende una computadora. La CPU consiste en un circuito integrado formado por millones de transistores, que está diseñado para poder procesar datos y controlar la máquina. Como ya sabéis, es un factor clave para la potencia de la computadora. La CPU dispone de dos unidades en su interior: la unida de control y la unidad aritmético-lógica.

Unidad de control

Unidad de control
La unidad de control se encarga de leer las instrucciones (de los programas almacenados en la memoria) y se encarga de enviar las ordenes a los componentes del procesador para que ejecuten las instrucciones.
El proceso empieza cuando llega una instrucción al registro de instrucciones(llega como una cadena de bits con distintas partes, referidas a la propia instrucción y a los datos que se usarán). Posteriormente el decodificador interpreta la instrucción a realizar y como deben de actuar los componentes del procesador para llevarla a cabo. Esta acción se realiza mediante el secuenciador que envía micro-órdenes marcadas por el reloj (que genera pulsos de forma constante, se suele expresar su velocidad en gigahercios o GHz, para los procesadores actuales).

Unidad Aritmético Lógica (ALU)

Unidad aritmético lógica
La unidad aritmético lógica es la encargada de realizar todas las operaciones aritméticas (sumas, multiplicaciones...) y lógicas (comparaciones).
Esta unidad puede tener distintos diseños, el de la imagen superior muestra el diseño más básico (donde el acumulador vuelve a usarse en la operación), en la actualidad lo normal es que el acumulador no se mezcle con los registros de entrada.
El funcionamiento con el diseño que estamos analizando (el básico) comienza cuando le llega al registro de entrada un dato (una cadena de bits que representan un número), posteriormente el circuito operacional (en la imagen se representa como "ALU" y coloreado azul) y se procesa junto al contenido del acumulador y posteriormente se deposita de nuevo en el acumulador. Repitiendo esta acción se generan los cálculos. Este proceso se ve claramente en la representación que hay más abajo.

Memoria principal

Tabla de memoria
La memoria principal en la arquitectura inicial era directamente la RAM, pero esto ha evolucionado y se han añadido memorias caché e implementado algoritmos que predicen que datos vamos a usar más frecuentemente.
La memoria RAM es bastante sencilla, en comparación con la CPU, se podría decir que es una tabla, que contiene la dirección (o lugar) donde está cierto dato y el contenido del propio dato. La memoria dispone de un registro de direcciones(RDM) y un registro de intercambio de memoria (RIM o registro de datos). En el registro de direcciones se almacena la dirección en la que se almacenará o leerá un dato, y en el registro de intercambio de memoria se almacena ese dato leído o que se almacenará.
Cuando hablamos de direcciones de memoria a muchos os sonará de los "punteros" de C, y es por esto que es esencial conocer la arquitectura de Von Neumann antes de aprender a programar en ciertos lenguajes que actúan a más bajo nivel.
La unidad de control contiene el registro contador de programa, que contiene la dirección de memoria de la siguiente instrucción, que se incrementa tras realizar una instrucción y así va recorriendo la memoria y ejecutando el programa.

Buses

Todos estos elementos se comunican entre si a través de buses, ya sea para manejar las acciones a realizar por la máquina o para mover datos. Hay tres tipos de buses.
El bus de datos perite el intercambio de datos (ya sean instrucciones o datos) con el resto de elementos de la arquitectura. Es decir, mediante el bus de datos la unidad de control recibe las instrucciones y la ALU los datos desde la memoria, al igual que también los envían por este medio.
El bus de instrucciones transmite las direcciones de memoria que van a ser usadas desde la CPU, para poder seleccionar los datos que serán usados.
El bus de control es el que transporta las ordenes generadas por la CPU para controlar los diversos procesos de la máquina.

Funcionamiento de la arquitectura

Para ver cómo funciona la arquitectura he creado una representación documentada del proceso.
Este diseño de la arquitectura, como ya he comentado, es el básico (con acumulador como registro de entrada) y el ancho de los datos es de 8 bits. Las instrucciones están formadas por dos bloques de 4 bits, los primeros para instrucciones y los últimos para la dirección de la memoria.
Siempre que se usa en una instrucción un número está destinado a la dirección de memoria, donde se usa el verdadero número que se usará para una operación.
Actualmente se usan anchos de 32, 64 o 128 bits en computadoras, y no tiene porqué seguir el mismo patrón. Seguidamente voy a exponer varios patrones que se pueden dar, a fin de completar un poco más la representación que es muy simple al disponer solo de 8 bits.